鉄拳8のゲーム性についてプロの間で議論が起こっているニュースをチェックするときどさん丨Tekken8【2024.4.20】

Published 2024-04-23
Saturday morning!!! [from YouTube feed, April 20, 2024].
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#tokido #gaming #streetfighter6 #sf6 #streetfighter6

All Comments (21)
  • @user-ef2pj4vv8v
    ダメージや判定のクソ強い攻撃が蔓延していて それに差を付けるのが防御だったんだろう そこを削られるとクソ技の振り回し合いに 成ってしまってるんだろうな
  • @user-sm6gm8lb4d
    新システムの恩恵を享受しているキャラとそうでないキャラの差が激しいのはいかんと思う あと上段パワクラの雑な調整はコンセプトのアグレッシブさを完全に削いでる
  • @user-yb4mr8mn2w
    3rdは特殊な立ち位置だとしても、SFは毎回ちゃんと明確に変えてるのはやっぱ偉いなって思う。結局、ベースの部分はスト2ではあるんだけど。
  • @efmaniac43
    安定して勝つことに関して、メーカー側とプロプレイヤー側の絶対的な相容れない部分があるんでしょう。ゲームを売り続けるためには、後から参入のユーザーにも楽しんでもらえるように、バランスのリセットなり、初期のハードルを下げるなり工夫はされてますが、どちらもすでに入っているプレイヤーに有利な要素にはなってないんですよね。
  • @user-qe9ub3zz5t
    ストシリーズはナンバリングごとにガラッとシステム変わるからみんな慣れてるもんな だからこそ4とか5でも残ってる人もいるし
  • @user-iz6wz8sn4c
    鉄拳8 浅瀬でチャプチャプしてる分には楽しいけど真剣に取り組んだら相当苦しみそうだなって思う。
  • @user-bo2tu1sz6t
    どっちも好きだけど、初動に初心者歓迎の姿勢でイベントを沢山開いてくれたスト6には感謝してる。鉄拳も同じ流れが来るのかと期待してた割には、大会が少なかった様には感じてしまったかなぁ。
  • @user-zk5cr7ix7e
    いい悪いじゃなくてシリーズごとの変化の耐性は全然違うだろうな ストシリーズは毎回システム変わるし
  • 鉄拳初めてもう20数年になるけど正直7辺りからレイジアーツだのドライブだのが増えてあんまり好きじゃないし、今作のヒートや上位キャラの押し付け性能のたちの悪さなんかも気に食わないしあまり好きじゃないけど、俺らみたいな考えの硬い古参が作品の可能性や人気にストップをかけてしまうのはとてももったいないから俺らも変化していかないといけないんだろうな。
  • @user-uj9jx2kb9x
    鉄拳6→7で大幅に変わったこと ・レイジアーツ・レイジドライブ(スト6のCA的な所謂超必)が追加された ・全キャラに共通システムのアーマー技が追加された(パワークラッシュ) 鉄拳7→8で大幅に変わったこと ・投げが最早別技といってもいいぐらい超強化 ・アーマー技が投げにクソ弱くなった ・レイジドライブ削除 ・ラウンド中回復しないドライブゲージみたいな物が追加(ヒートゲージ) ・削りダメージ&白ゲージ追加 等あげればキリないぐらい変化が違う
  • @arara686
    今までの鉄拳がディフェンシブすぎただけやと思う トップ帯は離れて守ってればある程度は試合が安定する でもそれが続いたから新規参入の壁になってたわけで、 会社は人口増やすように売れるようにデザインするのが当たり前で、プロの批判は自分たちのただの好み、ポジショントークに近い もし鉄拳8が今までみたいに様子見カサカサゲーやったら、下手したらこれが鉄拳最終作になってたかもね
  • @psyclone5745
    鉄拳8はそれまでのシリーズに比べて攻めが強いというか、今まで守りで使われてたテクニックが軒並み弱体化した上に数少ない対抗策も強キャラ勢がもってるヤベえ技で押し込まれるって印象。 鉄拳ってその辺の守りのテクニックが上手い人ほどプロで活躍してるから、現状だと自身の活躍に影響ありそうだし危機感もあるのかもね
  • @gurennishoba
    守りでも攻めでもプレイヤーに選択できる自由なバランスが実現できれば最高だった。
  • @sujiko833
    膝さんのEVO決勝見ても鉄拳勢以外アクビが出るだろうからなぁ… 60秒中45秒はムキムキのおっさんキャラがカクカクしながら後ろと横に滑ってるだけの絵面が続くゲームに新規が来るわけがない 老人プロが言う「理不尽な二択」も別にギルティやバーチャと比べたら大したことないレベルだしバチバチに殴り合える良いゲームだと思うよ。 一部の年寄りオタクやプロみたいな1%以下の上澄み層が気持ちよくなるゲームデザインで続けても未来無いでしょう
  • @huyaqtyw1035
    鉄拳って基本的にファジーとか横移動とかスカ確とか守りの技術で大きな差が出るゲームだと思うから、もしそういう技術が約に立たないぐらいオフェンシブなゲームなら「攻めの技術」みたいのが明確にないとただただ大味なゲームになっちゃうような。 現状めちゃ強い技があって、それを振ってればとりあえず攻めれてることになっちゃう。 山ステばっかの現状を変えたいんだろうけど3Dならではの技術って結局守りの技術が多いし、それをつぶしちゃうと2Dゲーでよくねとなりそうで難しいなぁ。
  • @user-pd6en5hp4c
    ストリートファイターシリーズはタイトル毎にシステム構成を大きく変えてるから、新作に対して許容されてるけど、鉄拳は基本的な所が変わらないから微妙なバランス調整に過敏に反応されてるんじゃないかと思う。
  • @yjm1598
    ガチガチの競技寄りのゲームから本来の遊び寄りのライトなゲームに戻してきたイメージがあります 競技として見ているプロとかそれに準ずるアスリート系プレイヤーからしたら不満が出て然りだと思いますが、自分のようにライトに遊んで勝ち負け楽しんでる人からすれば普通に面白いゲームです 下がって下がって様子見てジリジリする鉄拳より、ボッコボコに殴りあえる鉄拳が楽しい
  • 攻め攻めで行けって調整なんだろうけど、一部キャラの攻め攻めに何もできない状況が続いてた。 攻めの手段やきっかけが作れないキャラ(スカりとか当身から攻める)は何もできないしただひたすらガードさせられて死ぬ。 当然ランクマにはその一部キャラが溢れる。 そしてひたすら攻められて負ける。 上手い下手関係ない時もあるくらいよ。 今はほんの少しマシになったけどね。