鉄拳8のゲーム性についてプロの間で議論が起こっているニュースをチェックするときどさん丨Tekken8【2024.4.20】

Publicado 2024-04-23
Saturday morning!!! [from YouTube feed, April 20, 2024].
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Todos los comentarios (21)
  • ダメージや判定のクソ強い攻撃が蔓延していて それに差を付けるのが防御だったんだろう そこを削られるとクソ技の振り回し合いに 成ってしまってるんだろうな
  • 新システムの恩恵を享受しているキャラとそうでないキャラの差が激しいのはいかんと思う あと上段パワクラの雑な調整はコンセプトのアグレッシブさを完全に削いでる
  • 3rdは特殊な立ち位置だとしても、SFは毎回ちゃんと明確に変えてるのはやっぱ偉いなって思う。結局、ベースの部分はスト2ではあるんだけど。
  • 鉄拳8 浅瀬でチャプチャプしてる分には楽しいけど真剣に取り組んだら相当苦しみそうだなって思う。
  • ストシリーズはナンバリングごとにガラッとシステム変わるからみんな慣れてるもんな だからこそ4とか5でも残ってる人もいるし
  • @efmaniac43
    安定して勝つことに関して、メーカー側とプロプレイヤー側の絶対的な相容れない部分があるんでしょう。ゲームを売り続けるためには、後から参入のユーザーにも楽しんでもらえるように、バランスのリセットなり、初期のハードルを下げるなり工夫はされてますが、どちらもすでに入っているプレイヤーに有利な要素にはなってないんですよね。
  • どっちも好きだけど、初動に初心者歓迎の姿勢でイベントを沢山開いてくれたスト6には感謝してる。鉄拳も同じ流れが来るのかと期待してた割には、大会が少なかった様には感じてしまったかなぁ。
  • @arara686
    今までの鉄拳がディフェンシブすぎただけやと思う トップ帯は離れて守ってればある程度は試合が安定する でもそれが続いたから新規参入の壁になってたわけで、 会社は人口増やすように売れるようにデザインするのが当たり前で、プロの批判は自分たちのただの好み、ポジショントークに近い もし鉄拳8が今までみたいに様子見カサカサゲーやったら、下手したらこれが鉄拳最終作になってたかもね
  • いい悪いじゃなくてシリーズごとの変化の耐性は全然違うだろうな ストシリーズは毎回システム変わるし
  • @gurennishoba
    守りでも攻めでもプレイヤーに選択できる自由なバランスが実現できれば最高だった。
  • @psyclone5745
    鉄拳8はそれまでのシリーズに比べて攻めが強いというか、今まで守りで使われてたテクニックが軒並み弱体化した上に数少ない対抗策も強キャラ勢がもってるヤベえ技で押し込まれるって印象。 鉄拳ってその辺の守りのテクニックが上手い人ほどプロで活躍してるから、現状だと自身の活躍に影響ありそうだし危機感もあるのかもね
  • 鉄拳6→7で大幅に変わったこと ・レイジアーツ・レイジドライブ(スト6のCA的な所謂超必)が追加された ・全キャラに共通システムのアーマー技が追加された(パワークラッシュ) 鉄拳7→8で大幅に変わったこと ・投げが最早別技といってもいいぐらい超強化 ・アーマー技が投げにクソ弱くなった ・レイジドライブ削除 ・ラウンド中回復しないドライブゲージみたいな物が追加(ヒートゲージ) ・削りダメージ&白ゲージ追加 等あげればキリないぐらい変化が違う
  • 鉄拳初めてもう20数年になるけど正直7辺りからレイジアーツだのドライブだのが増えてあんまり好きじゃないし、今作のヒートや上位キャラの押し付け性能のたちの悪さなんかも気に食わないしあまり好きじゃないけど、俺らみたいな考えの硬い古参が作品の可能性や人気にストップをかけてしまうのはとてももったいないから俺らも変化していかないといけないんだろうな。
  • @blue-binder
    7→8で結構変わったってことか。
  • @yjm1598
    ガチガチの競技寄りのゲームから本来の遊び寄りのライトなゲームに戻してきたイメージがあります 競技として見ているプロとかそれに準ずるアスリート系プレイヤーからしたら不満が出て然りだと思いますが、自分のようにライトに遊んで勝ち負け楽しんでる人からすれば普通に面白いゲームです 下がって下がって様子見てジリジリする鉄拳より、ボッコボコに殴りあえる鉄拳が楽しい
  • @huyaqtyw1035
    鉄拳って基本的にファジーとか横移動とかスカ確とか守りの技術で大きな差が出るゲームだと思うから、もしそういう技術が約に立たないぐらいオフェンシブなゲームなら「攻めの技術」みたいのが明確にないとただただ大味なゲームになっちゃうような。 現状めちゃ強い技があって、それを振ってればとりあえず攻めれてることになっちゃう。 山ステばっかの現状を変えたいんだろうけど3Dならではの技術って結局守りの技術が多いし、それをつぶしちゃうと2Dゲーでよくねとなりそうで難しいなぁ。
  • @htkd3929
    ショートアッパーと生ロー当ててカサカサ逃げ回るだけのゲームよりは多少雑でもガンガン攻められる8の方が見ててもやっててもよっぽど面白い。あとはバランス調整さえちゃんとしてくれれば良いっていうのが個人的な感想。 従来の鉄拳は山ステしかり操作が難しい上に絵面がつまらないテクニックが多くて読み合いも難しい知識ゲーっていう初心者お断りゲームだったし、むしろこれを良しとしてた今までが異常。 結局どんなコンテンツも新規が増えないと先細りしていく一方で未来はない。それこそ前作の7なんてもはやコンテンツ自体が死んでたと言っても過言じゃないぐらい終わってた。 今回でどれだけ新規獲得に成功したのかわからんけど、こういう大幅なシステム変更は遅かれ早かれ必要だったと思う。
  • @shirukia9
    どの格ゲーもそうだと思うけど 守りが強いシステムだと昔から強い人しか勝てなくなって、初心者が戦える余地がなくなっていく。 防御ってめちゃくちゃ難しい。 Kneeは守りのプレイヤーなので、今作のアグレッシブコンセプトに苦しんでいるのではないかと思う。アッシュも守りが非常に上手いプレイヤー。 それに、 守りが強いシステムは観客が退屈するし、何やっているのか分からない。派手さもない。 7でもさんざんそれ言われてた(トップ帯の対戦なんて、弱攻撃ペチペチするだけになってしまったし)。 キャラクターバランスが偏りすぎている現環境下では私も文句言いながら対戦してますが、方向性はこれでいいと思います。面白いよ
  • @sujiko833
    膝さんのEVO決勝見ても鉄拳勢以外アクビが出るだろうからなぁ… 60秒中45秒はムキムキのおっさんキャラがカクカクしながら後ろと横に滑ってるだけの絵面が続くゲームに新規が来るわけがない 老人プロが言う「理不尽な二択」も別にギルティやバーチャと比べたら大したことないレベルだしバチバチに殴り合える良いゲームだと思うよ。 一部の年寄りオタクやプロみたいな1%以下の上澄み層が気持ちよくなるゲームデザインで続けても未来無いでしょう